一、大数据为游戏实现流量精准分发
大数据为游戏实现流量精准分发_数据分析师考试
我们看一下过去几年为什么大数据能够变得这么热。
大家知道小米手机过去几年卖的非常热,但是大家可能不知道在它背后更让人吃惊的是我们看到的数据,今天小米手机活跃用户超过了970百万,这些用户创造的数据在过去12内用积累的有400亿张照片,看到有超过500亿短视频,看到整个数据量超过100PB,大家想想这是一家创意公司,这是一家手机上市不到4年的公司,可以想象整个手机互联网每天所创造的数据大概有多少。当然在手机周围还有一系列跟手机相连的智能硬件包括摄象头、空气净化器、手环等一系列小米非小米的设备,我们从金山云后端看到的是每天新上传的数据超过400T,如果大家想一下的话,回顾一下5年前全国的数据,每天新数据上传量差不多这个数据。正因为有这两个例子,来看今天数据革命的爆发,我们有一系列的探讨新的技术方案,更重要的是数据革命爆发带来新的商业机会。
商业机会不光是在传统设备上,无论是手机信息还是汽车信息,这是基本数据量的爆发和带来为这些设备本身不断改良的数据,更重要的是设备应用APP所创造的数据,可以推导出开机率和下载量,更重要的是从这些数据导出的一个产品发展趋势,或者是消费者的趋向,我们大家玩游戏的爱好,玩游戏的时间和玩游戏的类别,所以今天我们看到的已经出现的大数据时代的不光是基础信息更重要是在应用数据,更重要是在客户行动数据。那么刚才腾讯讲到互联网概念,大家在腾讯用到微信的时候,在过去一年大家都会碰到,为什么微信发布这么多次广告,结果你一次都没有收到过?一方面可能觉得很悲摧,被腾讯忽略掉,另一方面很窃喜,微信还没有把你的脸谱给画好。那么我们谈到脸谱,其实我们今天谈到大数据时代,我们的核心能力实际上不光是获取这些数据,更重要是能够对这些数据进行分析,从而从数据中抽出信息,从信息抽出价值。我们看一看,在游戏行业在今天所看到的互联网各个行业,都已经自觉不自觉地用大数据。
在一个更广泛的领域,就是整体在移动应用领域,我们雷豹移动所经历的迅猛扩展的经验,其中很重要的一条是我们对用户行为的数据挖掘,从而对于市场了解,我们知道雷豹移动去年5月份在美国纽交所上市,这个上市的背后其实靠的是几款非常广泛应用的APP,其中一个是雷豹清理大师,充分满足人们两个基本的痛点,尤其用安卓手机的痛点,电池不够用,游戏越幼越慢。这款应用在安卓市场爆发之后,我们充分利用它在每时每刻的手机上的应用,当用户下载一个新的应用到手机上的时候,不需要做更多的分析,我们已经知道这款应用会给他手机带来什么样的影响,会不会使电池消耗更快,正是因为我们对后台应用的理解和前端对用户的理解,精准度非常高,从而认为广告过来的时候不是一种干扰,而是一种帮助。你想象这款游戏给你带来新的手游的来的时候,是知道你过去一段时间喜欢玩哪游戏,大概在地铁上玩还是在家里玩,喜欢玩悠闲类的还是喜欢什么类的,这时候帮你推游戏的时候精准度非常高。同样的方法,一个游戏上线的时候,导来的流量就很多。我们看一下在小米手机上的游戏,这种量的增加很大程度上取决于小米用户的增加,也是我们对流量的分类变的越来越精准,从事而开发者分到的金额有数量级的增加。更重要的是我们对于流量分类的精准性。
今年在过去12个月内我们知道有几个比较成功的游戏,去年12月份上线的爆品,人们想到的是它的玩法、设计和整个游戏故事内容,但是可能会忘记到背后还有许多一眼看不到的秘密,比如说你上线之后你的引流,从是盲目引还是比较精准引,还是通过精准分类来引,你是在某一个时间段引哪类流量过来,对于流量预测对于计算量的预算对于用户上线时间的预测,这些都是需要经过精准计算的,而这个背后是需要大数据的引擎,背后需要的是非常强的弹性云计算能力。那么我想今天在游戏行业,尤其在手游行业,其实今天已经普遍接受一个概念,我们的后端一定要把服务建立在云上,无论是大数据还是你的虚机服务,这样才能够获得更好地弹性计算能力。
谈到技术的能力,其实选择合作伙伴是非常重要的一点,你要对你的服务它所需要的平台能力和它能力所带来的必须的架构,我们可以举一个非游戏的例子,就是足迹的应用。这款应用在几天就火爆,日活跃超过300万,他们自己对产品本身预估不足,后端选择云的供应商本身的技术能力有限,在它突破300万之后就产生崩盘,这种崩盘在于事先没有对量的上涨做好的分析,这是大数据里面一个非常难的地方,本身数据量还不够,所以不可能产生预测的效果和准确的预测,这时候如果你后端云供应商也不给力的话,就会造成崩盘的情况。所以也是在这种情况下,金山云能够及时入场,帮助足迹同事一起重新把他们的应用移到新的架构上移到金山云上。我们谈到一个很好的大数据知识一个很好的服务端知识,就是三点,尤其对于游戏的运营商来说,有一个非常好的混合云方案,如果你现在已经有一些内部服务机,自己的内部云主机,如何利用公有云弹性能够在你量突发性暴涨的时候,能够把新的计算量算进来。我们今天中国游戏运营商已经开始走向国际,如何把中国的非常好的爆品游戏带到国际市场,是需要有一个全球化的网络。
正是因为手游与云计算、大数据的结合,才使得两个市场都出现了繁荣,我们可以看到过去几年上线的一些大游戏,我在这想再说一下,我们的全民奇迹游戏运营在金山云的时候,第一天超过260万,没有出现过一次服务器故障。我刚才说到游戏厂商天然和云是好的搭档,当一个游戏上线的时候,不知道爆发量由多少,上线以后不知道量往下走还是往上走,更重要需要更多的数据分析,更好地和云服务商合作,对于量的预测和弹性的能力。
很高兴看到的是国内所有一流游戏CP也好还是运营商也好,都开始进入了云时代。有了云有了大数据,是不是对于我们来说一切就万事大吉,其实也不尽然,因为当你在上线那天在做数据分析,才进行调配云支持的话,依然满足不了我们的需求,当紧急情况出现的时候,你很难在很短时间内进行处理。这款需要的是整个游戏产业链内建立一个非常好的生态,把测试和整个计划从一开始就和云打通,金山在这方面的服务做了一个非常大的布局。
我们有金山云作为基本的云服务提供商,在金山云底下通过投资世界互联提供中国最好的IDC服务,在上面通过小米运用包括雷暴应用在大数据上对用户某一个时候的数据有很好的把握,从而形成真正的生态链,在游戏进行测试的时候就已经进入生态链里面去。生态链要想成功的话,其实我们不光是在游戏调优上,更重要是在哪个点上哪个团队哪些人进去,我们谈生态不是空的概念,更重要是解决游戏开发到上线之后每一步之间出现的所有问题。
金山云一个很好的体会,就是说做出一站式凭证服务,从开始游戏进行注册、封测、公测,每一个阶段云都进行了适配,每一个阶段都进行了数据分析,从而能够很准确地预测出一款游戏在上市之前就预测出上市之后可能的表现。在这个基础上,加上投资和孵化的环境,加上和游戏引擎平台的配合,把引擎作为服务的一部分,这样的话才能真正打造完备有效的生态链。
大家在游戏行业可能对云已经非常接受,在座有很多领导有很多同事是在一个泛娱乐行业里,包括文化产业、电影,在这些领域里甚至包括传统领域里,人们可能对于云的时代是否到来还有一些疑问,我想我给大家分享几组数据,这是整个产业界的数据。第一就是说我们看一下咨询公司对于市场的调查,我们看到2013年整个全球市场IT预算的分配,IT人员占整个IT支出40%多,而IP硬件占16%,今年数据在很大幅度上降,到2018年时候我们预测是服务会涨到45%,人们更多会利用云所提供的服务,内部IT人员成本所占的比例降到20%左右,这是一种IT整个趋势。另外一个如果从服务器供应商角度来看,今天服务器供应商已经很明确知道,以前的大客户这些中小企业今天已经逐渐往云上转,在2018年的时候,50%以上服务器已经不是卖到企业里面去,而是卖到云的运营商手里,而中小企业所用的服务计算的平台服务,大部分开始往云上转。
在这块我也想分享一下上个礼拜,亚马逊发布第二季度财报,云服务收入已经达到18亿美金,人们可能觉得收入很高,是不是赚钱?18亿美金的利润有4亿美金,经过十年的卧薪尝胆,亚马逊已经告诉我们当规模上去以后,当人民开始把以前传统IT全部转移到云上的时候,云的时代就真正到来了。所以金山集团在下半年做了一个决定,把金山的未来放在云上,把所有的堵住一次性压到云上去,我们相信云和云上面的大数据和云上面的游戏,云上面的金融、云上面的教育,云上面的医疗,会为我们未来生活和工作创造更大的价值。
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二、我要推广游戏,来个靠谱的大平台
一、交叉推广
对特定类型的游戏来说,对游戏感兴趣的人群是可以粗略估计的。所谓交叉推广是指两款游戏展开合作,共享对方所能覆盖到的用户群,这种新兴的营销手段正备受瞩目。与以往的营销手段相比,交叉推广可以用低廉的费用获得良好的效果,这种资源相对较容易获得,更易操作。
由于游戏的推广对象都是“正享受游戏乐趣的玩家”,交换回来的用户质量相对更高。通过流量互换的方式来可以获得更多的自己的产品平时无法触及到的独立用户。对于类似孤岛的 APP模式,这是一种用以来触及更多的用户极其行之有效的方式。从现在的市场现状看,越来越多的不同CP之间的交叉案例正在逐渐增多。不过如何在尽可能不打扰用户的情况下获得最大推广收益,这仍然值得游戏开发者注意的地方。
二、平台推荐
社交平台强大的游戏分发能力有目共睹,无论是国外的KakaoTalk、Line,还是国内的微信、陌陌。这些平台有着大量的用户,通过病毒传播能够带来快速的用户导入,并在短时间内可以引起很大关注,游戏能够轻而易举的获得想要的曝光量。用户ARPU值极高,再加上用户基数巨大,只要游戏品质过关你就能轻而易举的获得成功。
但社交平台在分发游戏上也有着天然的劣势,随着游戏数量的增多,平台游戏实际下载影响力会逐渐下降,营销效果将“无限下滑”。如何借助社交平台,展开有创意的营销方式,这里很值得游戏开发者深挖。
三、电视广告
页游是一个过渡时代,页游时代联运是主旋律,强调通过网络效果广告洗用户,所以没有人重视游戏品牌的打造,很少有人去投电视广告。而手机游戏的推广发行在很多方面非常像端游,品牌和IP对手游非常重要。由于本身产品特性,由研发方主导,所以未来手机游戏投放广告可能成为趋势。
在日本,手机游戏公司GREE和DeNA正成为全日本市场最大的电视广告主,这些游戏公司的主力投放渠道本应该是在互联网和手机上,但是却投入如此多的预算狂投电视广告,是因为电视广告的效果仍然排在所有广告类型的前列。相比起互联网、手机广告,电视广告对于塑造品牌高端形象更有帮助。你甚至可以在电影院,观众等待电影开播的时间里面,宣传你的游戏CG,这能够很好的帮助游戏厂商塑造品牌。
四、社交网络
微博、Facebook、twitter、QQ空间这是全球规模最大的几个社交网络,在中国主要是微博和QQ空间,很多游戏推广经常都会忽略社交网络的传播能量。和移动社交平台类似,社交网络也有着病毒传播所必须的社交关系,而这种社交关系所包含的能量更加巨大。虽然其没有移动社交平台的聚焦能力,但爆发的能量仍然不可小视。简单的可以尝试方法:用户timeline个性化推荐、意见领袖引导传播、兴趣相关账号索引,一旦你找到适合的引爆点,那就会获得超过的营销性价比。
此外,社交网络因为其开放性,对移动游戏开发商来说,这是一个绝佳的游戏测试平台。《Candy Crush》研发商King在过去的十年里,形成了一套复杂的游戏研发策略,首先是为网页平台发布休闲游戏,之后通过Facebook进行社交平台推广,在Facebook获得成功之后才考虑推向移动平台,这样能够很大程度上降低其移动平台游戏失败的可能性。
现在很多游戏厂商都在抱怨,游戏内测时无法买到足够多的用户,渠道对游戏的支持太少。但是他们从没有思考过,可以首先在社交平台上开发迷你版的游戏,表现还算可以后,再考虑移植到移动平台。
五、网吧云端
之前有朋友问我,网吧适不适合推广手游。网吧用户是手游目标用户是极其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解决的就是下载方式。网吧用户具有年轻、高活跃度的特性,以及网吧本身的强展现力,网吧将成为移动内容提供商(如移动软件、移动游戏等)下一个重点关注的渠道。
这里笔者想说的是一种云解决方式。其实我们都清楚,网吧用户虽然和游戏玩家群体高度匹配,但是在网吧这样的场景下,很多人是没有玩手游的需求。网吧电脑绝大数情况下都有内容管理工具、360安全卫士、QQ。所以现在最有机会的在笔者看来是腾讯和360,无需数据线的连接,直接通过账号体系云端同步在网吧电脑上下载的游戏。中小游戏开放商可以好好在这方面琢磨琢磨。
六、场景布局
只要场景合适,策略正确,任何地方都是可以用来推广你的游戏。大学校园推广、咖啡厅推广、地铁推广等等……很多人说线下的推广成本高昂,单个用户获取成本很高。在我看来这还是在用端游的思维在看手游。线下端游的广告,我看到了就看到了,因为下载这么一款数G大小游戏,本身对我来说就时间成本就很大,线下转化率低不足为奇。但手游却是用户看到后,马上就可以直接下载,这中间跳过了很多步骤,转化率其实还是相当不错的。
笔者曾经尝试在线下推广自家的app,有大概超过70%的转化率(注:只是玩乐,参考性可能不高)。我举个例子,你和学校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戏二维码和广告,学生随手带到教室里面,你的广告至少曝光了2小时,愿意尝鲜的人我想不在少数。再加上现在应用商店免流量下载,也慢慢在成为一种趋势,未来这里会成为兵家之地。
七、动漫联动
IP对手游的重要性,这里我不多说了。触控科技创始人陈昊芝曾透露,同样水平的游戏,直接拿日本动漫素材来包装,投入同样的推广位,与普通产品的转化率相差高达7倍。在高额的流水分成面前,一线手游发行商反而对这类侵权产品青睐有加,因为这类产品转化率高,成功机会大,甚至更愿意投入精力推广。
IP重要,是因为初期的漫画或者小说,背后已经积累了数百万的粉丝,等到相关游戏出来后,他们中有很大一部分人轻而易举的就成为该游戏的硬核玩家。IP的价值越来越多,授权费用也越来越高昂,对中小手游研发商来说根本无力去得到授权。但笔者认为,他们可以选择和一些原创网络漫画作家合作,漫画粉丝群有着相比手游来说更高的重合度。网络漫画还有个最大的优点就是它的读者群很大程度上来自于智能手机用户,因此点击漫画下端的广告,就可以立刻进入游戏下载页面。国内一些游戏厂商和暴走漫画的合作案例值得大家学习。
八、跨界植入
游戏解说、草根达人微电影、网络小说这三种推广模式,是笔者看到的比较多的。国内一款游戏因为游戏制作人是知名LOL解说,已经情理之中利用了游戏解说的资源进行了推广,多名解说都在视频中介绍推荐了游戏。同时游戏中将知名LOL解说的形象植入卡牌,以和游戏解说一起玩游戏作为卖点进行宣传。由于和游戏本身采用的LOL题材非常契合,获得了不错的效果。
再好比畅游的移动版《天龙八部》和万万没想到系列微电影的合作,也是一个比较好的例子。那段时间经笔者观察,游戏曾短暂冲到免费榜前十名,后来虽然因为游戏品质不过关问题,被大众抛弃,但这次合作推广的成功却是值得大家深思的地方。之前笔者甚至看到一款叫《问天》的游戏,在上市之前,拍摄系列微电影的案例。网络小说方面,合作的方式很多,这里暂且不多说了。跨界植入只要找到对的点,效果会非常好。
九、返利引导
这对用户和游戏公司来说是两全其美的事。游戏公司在游戏上线初期要积聚人气。尤其是对专注于游戏的Game Point来说,从初期就可以争取到所谓的死忠玩家。然而返现应用的最大问题在于,用户在得到商品或现金奖励后,应用程序的卸载率接近95%。即用户在下载完游戏,得到一张咖啡兑换券后就立刻删除游戏。因此在游戏发行初期,这种营销方案可以起到一定的宣传作用,但从长期来看,无法长久。(本段摘自手游那些事)
十、社区引爆
最近最为火爆的游戏莫过于越南人创作的Flappy Bird这款游戏,这其实是社区引爆最为典型的一个案例。一名reddit用户发布了一个死了又死的ios自虐游戏名单,里面恰好提到了这款游戏,在这之后引起了众多游戏爱好者的广泛关注,大量的腐宅的开始尝试这款游戏。虽然后来,有一系列的因素促进的作用,但我们不可否认的是这初期的引爆作用。这款游戏上架的大半年时间排名都在2000名开外,直到这次的话题引爆后…..
很多人看到这里会感觉很奇怪,会认为二、四、十是在说同样一件事情,但在我看来社交关系主要可以分成三种:私密社交、社区、社会。私密的是QQ、Path、微信这样的东西,提供的主要功能是聊天或者说交流。社区的是人人和豆瓣这样的东西,提供的主要功能是兴趣分类。社会的就是微博,twitter也是这样的,它们提供的主要功能是广播和围观。不同纬度,关系的深浅,所采用的策略也是不一样的。
把社区引爆放在最后面说,这是因为笔者认为这是未来手游营销推广最为重要的场所。一方面,社区的枢纽是兴趣,每种不同类型的手游,都可以找到相对应的社区。内涵段子、糗事百科、抽屉这类大众社区,基本上任何手游都可以在这里进行宣传。对草根社区文化感兴趣的人,绝大多数情况下都有大量的碎片化时间。这些愿意花费大量时间在网上闲逛的人,绝大多数都是草根用户,他们希望通过虚拟世界找到满足感。
豆瓣小组、百度贴吧、陌陌吧这类社区,兴趣纽带更加强烈,可以为手游精准化营销打好基础。据笔者了解,现在很多手游上线后,很快就在准备着手贴吧的建设。还有一些定位于高端用户的小众社区,虽然用户数不多,但也值得我们投入资源。高端用户一旦成为游戏玩家,因为其时间的稀缺性,必然会通过花费大量金钱来弥补他们相对其他玩家的劣势。毫不夸张的说,只要一款游戏有10%这样的高端用户,哪怕其他用户都是免费玩家,游戏仍然可以大赚特赚。
另一方面,社区初期只是用来营销宣传,但到最后却是沉淀用户关系最为重要的地方。互联网公司只要你有足够多的用户,那么商业模式就会随之而来。所以不管是什么游戏,你必须建立自己的社区。你可以从社区中得到真实的用户反馈、找到游戏改进的方向、未来的绝佳创意,一旦用户真正沉淀下来,那么你的下一款游戏的初始用户就已经有了。
三、自媒体平台排行榜 自媒体平台有哪些
目前人数较多的自媒体平台有:
一、头条号,2015年今日头条开始盛行,到目前为止已经拥有8亿用户,日活跃度用户7800万,如今已是移动互联网领域名副其实的流量第一大户,拥有流量大,推荐机制成熟,收益相对稳定优势。加之,【头条问答】【微头条】等功能使今日头条内容互动型更强,粉丝粘性更高。分发渠道:内容分发在今日头条客户端。收益方式:头条广告+自营广告+千人万元+赞赏+礼遇计划
二、百家号,百度旗下自媒体内容分发平台,有得天独厚的门户优势,发布的内容会被百度搜索引擎收录。推荐机制一般,但相对单价收益较高。分发渠道:百度新闻+百度搜索+手机百度收益方式:百度广告+奖励
三、企鹅号,企鹅号是腾讯的自媒体平台,目前平台也趋于稳定,推荐机制一般,单价收入还可以,分发渠道:腾讯新闻客户端、天天快报客户端、腾讯网、迷你首页、腾讯微博等,收益方式:流量主广告收益(100%分成)+原创补贴+芒种计划+赞赏
四、乐观号,乐观号是各大自媒体的约稿平台,现在平台还在完善,自媒体作者可以在平台导航自主接单发稿赚收益,按单篇计算,收益还可以,分发渠道:头条号、一点号、企鹅号、大鱼号、百家号、搜狐号等,收益方式:单篇计算30-80元/篇+奖励+分发渠道的收益
五、大鱼号,原UC订阅号,后更名为大鱼号,可实现一点接入,多点分发,多重收益。分发渠道:UC+优酷土豆+淘宝等,收益方式:广告收益+大鱼计划+赞赏
六、一点号,一点号是一点资讯的内容创作平台。目前推荐机制不是很成熟,自媒体作者比较少入驻,但收益还是可观的,分发渠道:一点资讯+凤凰网,收益方式:点金计划+赞赏功能
七、搜狐自媒体,搜狐的自媒体平台,自媒体做的挺早的,在百度上收录比较大,分发渠道:搜狐网,收益方式:暂无。虽然搜狐号没有收益,但是是引流推广非常好用的工具。
