那年我们总在便利店冰柜前犹豫买三明治还是饭团,就像面对19年游戏销量排行榜时纠结该先玩哪个。数据不会骗人,但数据也藏着小秘密——有些游戏卖得好是因为真的好玩,有些则全靠老IP(经典系列)的情怀Buff(加成效果)。今天我们就掰开这些数字,看看哪些作品配得上我们的钱包和通宵。
真正让游戏卖得好的从来不是营销预算,而是玩家们口耳相传的那句“这玩意儿真特么好玩”
当王者遇上青铜
1.第一名那个戴着红帽子的水管工,用Switch平台卖了2290万份。任天堂把《新超级马里奥兄弟U豪华版》这种冷饭(旧作重制)炒出米其林三星水准,我们一边骂着“又骗钱”一边乖乖扫码付款。毕竟谁能拒绝在地铁上搓两把童年回忆?
2.第二名是波兰蠢驴的《巫师3》完全版,卖了2080万份。这游戏发售四年后突然翻红,全靠网飞剧集带流量。事实证明好故事永远不过时,哪怕杰洛特的脸模(面部建模)已经有点跟不上时代审美。
3.第三名的《使命召唤:现代战争》像班级里那个永远考前三的优等生,1950万销量证明年货(每年固定推出的系列)游戏也能有惊喜。他们把射击手感调校得像在捏解压玩具,突突突的快乐就是这么朴实无华。
黑马比汗血宝马更带劲
1.没人料到《只狼》能卖380万份,毕竟这游戏难到让主播们集体破防(情绪崩溃)。但正是这种刀尖舔血的刺激感,让玩家们痛并快乐着——死五十次打赢Boss(头目)的成就感,比谈恋爱还让人上瘾。
2.《星球大战绝地:陨落的武士团》像突然杀出的程咬金,800万销量狠狠打了EA(游戏公司)的脸。原来星战粉要的不是氪金手游,而是能光剑拆风暴兵的原力梦想。
3.独立游戏《极乐迪斯科》用190万销量证明,没有战斗系统也能封神。我们在游戏里当酗酒侦探查案,文本量比《战争与和平》还厚,每个选择都像在给自己做心理测试。
那些被我们错过的遗珠
1.《死亡搁浅》两极分化的口碑让销量停在500万,小岛秀夫还是太超前。送快递模拟器不该搞这么多哲学思考,但我们半夜送货时看着虚拟星空,确实会想起某个失去联系的老友。
2.《火焰纹章:风花雪月》卖了258万份,战棋游戏(策略回合制)能有这成绩算奇迹。三个学级(学院阵营)的选择困难症,比中午点外卖还折磨人。
3.《控制》叫好不叫座只卖了200万,Remedy工作室(游戏开发商)应该很委屈。他们把办公室搞成超自然迷宫的想法很酷,可惜大部分玩家更想要能看懂的故事线。
数据是冰冷的,但游戏里的悲欢离合永远滚烫
回看19年游戏销量排行榜,会发现卖得最好的不一定是画面最烧显卡的。那些真正留在我们硬盘里的游戏,要么能带来最纯粹的快乐,要么敢讲其他娱乐载体不敢讲的故事。排行榜就像超市货架,摆在最显眼位置的不一定最适合当晚饭,但总有人会为情怀买单——比如现在就想打开Switch搓一把马里奥的我们。